Co w DS jest artystycznego? Bo chyba nie prosty, żeby nie powiedzieć prostacki, gameplay?
Długo myślałem co Ci odpowiedzieć. Przemilczeć to, dać sarkastyczny komentarz, czy wyszydzić? Nic z tych rzeczy. Spróbuję Ci to wyjaśnić. Zacznijmy od tego, że to co dla jednych w odbiorze jest wielkim uniesieniem, swoistym katarsis, czy inną tego typu egzaltacją, to dla innych będzie po prosty nudne. Noszenie paczek z miejsca na miejsce, to brzmi banalnie. Jednak Hideo Kojima doprowadził tą czynność do tego czegoś więcej. Żeby to zrozumieć, to nie można myśleć prostymi kategoriami "idź z punku A do punktu B". Trzeba zobaczyć w tym szerszą perspektywę. Noszenie paczek do alegoria do naszego życia, do ciężkiej pracy jaką wykonujemy. Praca w jakiej się doskonalimy. Stajemy się legendą... Zamontowany skaner na barku bohatera odzwierciedla typowego pracownika produkcji/magazynu, gdzie to urządzenie jest jego przedłużeniem ręki. Kurier w grze jest przedstawiany jako niezbędny. Ostatnia nadzieja ludzkości. Ważny zawód. Jest to próba wyniesienia nisko wykwalifikowanego pracownika do rangi bohatera.
Jednak skupmy się na rozgrywce. Załóżmy, że gracz nie posiada wrażliwości artystycznej. Trzeba go zaangażować. A dzieje się to poprzez zastosowanie elementów strategicznych. Ułożenie paczek, ważna sprawa. Poświęcić miejsce na linę i drabinę, czy zabrać dodatkowe materiały? Jaką trasę wybrać? Przez góry, ale bezpieczniej, czy po płaskim gruncie, ale przez deszcz... I tu się pojawia element, który jest zaczerpnięty z survival horrorów. Wynurzeni. Konfrontacje z nimi, szczególnie na początku gry, to próba przetrwania, niepewność i bezsilność. Walka z nieznanym. Przejście z punktu A do punktu B potrafi się skomplikować. Nie raz po przejściu dłuższego odcinka czułem się zbrukany. Gdy już w oddali widziałem cel, do którego się udaję, to czułem ulgę. Przeważnie w takim momencie odpala się starannie wybrany przez Kojimę utwór, mający nas jeszcze bardziej wycisnąć emocjonalnie, zanim wejdziemy do bezpiecznego pokoju, w którym weżmiemy prysznic i napijemy się Monstera.
Jest też warstwa fabularna, która to nas wrzuca w tą całą wędrówkę. Fabuła, która ma zjednoczyć i połączyć. To nasze wykonane zlecenia nadają jej sens. Bo to co widzimy często sensu nie ma. Na pierwszy rzut oka tak się wydaje. Wdarcie Śmierci (czyt. Death Stranding) jest zjawiskiem metafizycznym. I ludzie próbujący je zrozumieć poruszają się w na nowym obszarze. My próbujemy zrozumieć to zjawisko razem z nimi, a jednocześnie naprawić to co ono zniszczyło.
W grze dominuje samotność. Ludzie gdzieś tam są, pochowani w schronach, nawet z nami kontaktują się poprzez hologramy. Świat wydaje się taki opuszczony. Deszcz temporalny zbiera żniwa na każdym kroku. A jedyną stałą w tym są siedziby firmy kurierskiej. Budowane na jedno kopyto, dają nam poczucie bezpieczeństwa. Wracamy ciągle do tego samego pomieszczenia. Jak w Biedronce, czy w Maku, znamy je gdziekolwiek by nie było na świecie.
Mógłbym jeszcze dużo napisać, np. o lajkach, o więzi z dzieckiem, czy o świetnych elementach społecznościowych. Mam nadzieją, że zrozumiesz - Death Stranding to nie jest zwyczajna gra. To dzieło, które się interpretuje, to dzieło wybitne, które nie podąża za trendami, choć je ukazuje. Tu każdy moment jest ważny. Bo oto pewnie chodziło Kojimie, żeby pokazać nam, że nasza zwyczajność jest ważna i nawet w małych, rutynowych czynnościach możemy odnaleźć piękno.