Alan Grant, Arthur Ranson – "Mazeworld"Najnowsza (no, prawie, bo o kilka dni spóźniłem się z tymi słowami) pozycja ze Studia Lain także i u mnie przeczytana. Na "Mazeworld" Alana Granta i Arthura Ransona zwróciłem uwagę po publikacji przykładowych stron, a że nakład miał rozejść się szybko, z zakupem zbytnio nie zwlekałem – strategia wydawcy jak widać robi swoje – i niedługo po premierze komiks trafił do mnie.
Od strony scenariusza mamy tu do czynienia z mariażem wątków fantasy i SF. Adam Cadman, główny bohater historii, pochodzi z czasów współczesnych, jest skazańcem oczekującym wykonania wyroku śmierci za morderstwo swojego brata. Punkt wyjścia dla fabuły ma miejsce w momencie jego powieszenia, po którym jego świadomość przenosi się do tytułowego Świata Labiryntu – krainy fantasy, gdzie zostaje wzięty za Wisielca, wyczekiwanego z legend bohatera, który miałby pomóc toczącej się rebelii w obaleniu władającej tymi ziemiami tyranii.
Część rozgrywająca się w Labiryncie jest w zasadzie sztampowa. Historia, w której bierze udział Adam, to stereotypowa fabuła fantasy, wraz z wszelkimi jej atrybutami – heroiczna rebelia, zły władca, magowie, smoki, przypominające orków demony oraz główny bohater muszący przejść pewną przemianę i finalnie udowodnić swoją wartość. Świat też jest zbudowany raczej zachowawczo i sam motyw labiryntu nie wprowadza do niego na tyle świeżości, by móc go nazwać jakkolwiek oryginalnym. Pewne urozmaicenie przynosi natomiast dwutorowa narracja, bowiem akcja umiejscowiona we współczesności nie kończy się w chwili powieszenia Cadmana, ale rozgrywa się dalej na drugim planie, a wraz z każdą kolejną częścią staje się coraz istotniejsza, by w finałowym rozdziale zyskać już pełną autonomię. Przez pewien czas możemy mieć pewne wątpliwości, czy całość nie jest tylko halucynacją umierającego mózgu Adama, ale w miarę rozwoju wypadków obie przedstawione rzeczywistości oddziałują na siebie coraz mocniej i tak naprawdę to w tym aspekcie dzieją się najciekawsze rzeczy w tym komiksie – choć trzeba zaznaczyć, że przebieg wydarzeń i motywacje kierujące postaciami w teraźniejszości również nie należą do przesadnie oryginalnych. Rewelacji więc nie stwierdzono, zabrakło mi też większej ilości wyróżniających się i bardziej odjechanych momentów (jak np. anioł w sercu), ale nadal jest to na tyle sprawnie poprowadzone, żeby było przyjemne w odbiorze i z całkiem zadowalającą konkluzją. Moją uwagę zwróciło też, że mimo pierwotnej publikacji w odcinkach, nie odnotowałem żadnych przestojów lub problemów z płynnością narracji i spokojnie uwierzyłbym, że oryginalnie wyszło to w trzech albumach, tak jak podzielone jest polskie wydanie.
Co ewidentnie tutaj działa i do czego nie mogę mieć absolutnie żadnych uwag, to warstwa graficzna. Fotorealistyczne ilustracje Ransona stoją na bardzo wysokim poziomie i stety albo niestety, ale przyćmiewają scenariusz. Poziom szczegółowości (pod tym względem rysunek nasunął mi pewne skojarzenia z Donem Rosą), projekty budowli i ogólne wizualne przedstawienie świata robią duże wrażenie i czynią go dużo atrakcyjniejszym niż rządzące nim prawa. Do tego stopnia, że podczas lektury ciężko oprzeć się wrażeniu, że cała historia była tu tylko pretekstem dla rysownika do możliwości wykreowania tych grafik.
Całość projektu sprawia też dosyć oldschoolowe wrażenie. Byłem zaskoczony, kiedy przeczytałem, że oryginalnie "Mazeworld" ukazywał się w latach 1996-1999, bo czytając ten komiks, byłem przekonany, że jest dużo starszy. Zarówno forma – a więc sam rysunek czy sposób prowadzenia akcji – ale też fabuła i część użytych w niej motywów wzbudziły we mnie poczucie obcowania z tytułem z lat 80, aczkolwiek nie do końca jestem w stanie stwierdzić, czy uznawać to za wadę. Nie należy spodziewać się jakiegoś olśnienia, ale graficznie to pierwsza klasa, a choć scenariuszowo bez szału, to Grant nadal pisze na tyle solidnie, żebym nie żałował ani wydanych pieniędzy, ani czasu potrzebnego do zapoznania się z tym tytułem.
Takie 6,5-7/10.